Con ambición y trabajo duro, un estudio de videojuegos peruano se abre camino en esta millonaria industria dominada en su mayoría por Japón, Estados Unidos o Europa, con ´’, un hermoso videojuego inspirado en los personajes míticos de las leyendas de nuestra Amazonía.

Jorge García, productor de la desarrolladora peruana Leap Game Studios y uno de los directores de ‘Tunche’, nos cuenta el gran reto y el constante trabajo que llevó a este grupo de peruanos a crear un videojuego gráficamente hermoso y con una serie de dinámicas que nada tienen que envidiar a otros títulos del extranjero.

“Queríamos aprovechar las diferentes leyendas, creencias, todas las historias que la gente se cuenta cuando vive en zonas aledañas al Amazonas. Ya sabíamos que queríamos hacer un juego con una vista 2D, un poco más basado en acción clásica. Teníamos un montón de inspiraciones pero preferimos dejarles la completa libertad a nuestro equipo de arte”, refiere Jorge.

Tunche: un videojuego del Perú para el mundo
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Y el trabajo gráfico es su mejor “carta de presentación” pues como él mismo nos comenta, todo lo visto en el videojuego, todas las escenas de acción, escenarios y efectos, fueron cuidadosamente dibujados a mano cuadro a cuadro, sin duda, un trabajo titánico que inició hace cerca de cinco años.

Hoy, en su lanzamiento oficial, Jorge da una mirada atrás y recuerda a las personas y el trabajo que lo llevaron a este momento, tiene sentimientos encontrados entre nervios y felicidad, pero ve con optimismo el futuro de nuestra, por ahora, pequeña industria de videojuegos. Sabe que el trabajo no ha terminado, que podemos ofrecer más al mundo y se emociona al saber que con su videojuego despertará la curiosidad de mucha gente en otras partes del mundo sobre nuestra cultura.

¿Qué es Tunche?

Tunche es un videojuego de acción en 2D ubicado dentro de la selva alrededor del río Amazonas, con elementos mágicos nacidos del folclore de dicha zona.

¿Cómo nació la idea de este videojuego?

Eso fue hace ya bastante tiempo, alrededor de cinco años. La idea de Tunche nace en un momento en el que el equipo de Leap Game Studios presentó varias ideas de juegos. Una de ellas era un juego ubicado dentro de la selva amazónica. Queríamos aprovechar las diferentes leyendas, creencias, todas las historias, fábulas que la gente se cuenta cuando vive en zonas aledañas al Amazonas. Queríamos aprovechar ese detalle porque sentíamos que en general, si bien han habido otros juegos antes basados en historia latinoamericana o peruana, generalmente siempre se centran más en la parte de la sierra y la costa. Se centran mucho en el imperio incaico, la época de la conquista, por ejemplo, y no hablan mucho de esta parte más mágica que tienen los relatos de la selva. Queríamos aprovechar eso y así es como nació la semilla de la primera versión de Tunche.

Los gráficos que se aprecian en los avances son los que han llamado bastante la atención del público ¿Cómo fue este proceso?

El nacimiento de la dirección gráfica de Tunche viene de la versión más reciente del juego, cuando ya sabíamos que queríamos hacer un juego con una vista de lado, 2D, un poco más basado en acción clásica, con esta vista clásica de los juegos de Super Nintendo, y cuando decidimos que vamos a crear personajes para este juego que tiene este punto de vista, teníamos un montón de inspiraciones, hay un montón de juegos que han hecho cosas similares, pero preferimos dejarles la carta blanca o completa libertad a nuestro equipo de arte, a los tres primeros artistas que empezaron a trabajar en Tunche y ellos eran del tipo de artistas que les gustan hacer sus propios personajes, les gusta publicar su trabajo en internet, en diferentes redes o servicios que hay para artistas. Entonces, ellos ya tenían un estilo definido, los tres ya se conocían de bastante tiempo y sus estilos se complementaban. Entonces les dijimos: ‘Hagan lo que a ustedes les gusta hacer. Qué estilo les gustan o cómo les gustaría que se vieran estos personajes porque van a tener que dibujarlos y animarlos por mucho tiempo, después’. Y esto fue lo que nació, de hecho los chicos tienen inspiraciones bastante japonesas de estilo manga, anime, pero también tienen su estilo propio y se ve un poquito de lo que a ellos les gusta dibujar, estos personajes un poquito más chiquitos con cabezas más grandes, bastante coloridos y estilizados al momento de moverse. Así fue como nacieron estos personajes, eventualmente los enemigos y el mundo de Tunche se fue creando. No tratamos de limitarlos sino, más bien, ustedes son los artistas y son los que van a definir cómo es que esto se va a ver.

“Tengo que mencionar que todo el arte que se ve está hecho a mano, cada cuadro de animación lo han dibujado a mano nuestros artistas y de hecho esa es una excelente carta de presentación”

La clave fue la libertad creativa que dieron a sus artistas...

Sí, de hecho, los que ven el juego por primera vez cuando todavía no lo han jugado, lo primero que dicen es lo bien que se ve, lo mucho que les gusta la animación y sobre esto tengo que mencionar que todo el arte que se ve está hecho a mano, cada cuadro de animación lo han dibujado a mano nuestros artistas y de hecho esa es una excelente carta de presentación, es lo primero que vez, la primera impresión y creo que es lo que ha funcionado, el arte de Tunche.

¿Hasta ahora, cuántas personas hay detrás de Tunche?

¡Wow! La verdad es que no estoy seguro del número exacto, pero han pasado varias personas. Hay gente que sigue en el equipo de Leap y hay gente que ya no está con nosotros. Sacando números rápidos en mi cabeza, han habido al menos unos 8 artistas, 2 personas encargadas de sonido, hubieron en su momento hasta 5 programadores, un diseñador y escritor que fue el único en ese lado, yo he estado como productor, ya estamos sacando entre 15 y 20 personas.

¿Y el tiempo de desarrollo?

Bastante más de dos años. Cuando lanzamos nuestra campaña Kickstarter en el 2019, ya teníamos un poco más de dos años de estar trabajando en este juego. Entonces creo que estamos por cumplir los cinco años.

“Lo bueno de los videojuegos, al ser interactivos y la libertad de ser digitales, es que tienes muchas formas de interactuar con la gente. En lugar de ser simplemente una enciclopedia puedes hacer que alguien juegue una experiencia del pasado, por ejemplo”.

¿Qué se siente, después de cinco años, estar a puertas del lanzamiento del videojuego?

Son sentimientos encontrados. Si me pongo a pensar en ellos ahorita, no sé, me voy a tirar al suelo en posición fetal. Es una cosa de emoción, nervios, felicidad. Por un lado es un peso que ya te quitas de los hombros, pero también es la tensión por cómo lo tomará la gente, si les gustará el juego o no les gustará, si lo jugarán o no. Es como que estamos a un paso de llegar a la luz al final del túnel pero no hay calma, es una cosa entre tensión y alegría, bien extraña.

Las gráficas son espectaculares, pero que puedan jugar hasta cuatro jugadores es un plus

Sí, el juego desde un inicio se pensó para que sea multijugador y desde un inicio dijimos cuatro jugadores. Te mentiría si te digo que todo el tiempo sentí la seguridad de que iba a funcionar bien los cuatro jugadores, de hecho hubo bastantes veces en que yo como director pensé en que deberíamos bajarlo quizás a tres o hasta limitarlo a dos. Pero llegó un momento en que dijimos ‘no, esto lo vamos a hacer para cuatro’ y era más chamba pero la gente encargada de esa chamba, por ejemplo nuestro game designer, encargado de hacer todo el balance de cuántos enemigos salen y en qué momento, creo fue el más afectado por tener más jugadores al mismo tiempo, decía ‘lo voy a hacer, puedo hacerlo, vamos a tratar de hacerlo’. Y obviamente nos tomó más tiempo, pero teníamos suficientes personajes y se logró eventualmente. Faltaba que el juego estuviera a la altura, al nivel de balance de enfrentar a cuatro jugadores. Tuvimos la chance de hacerlo y estamos orgullosos de haber mantenido esa opción.

Muchos no saben que para desarrollar un videojuego basado en leyendas o mitología, se hace un trabajo de investigación previo. ¿Cómo fue el trabajo de buscar y desarrollar la historia del juego?

Nosotros desde un inicio dijimos que no queremos... Obviamente investigamos acerca de un montón de diferentes leyendas, pero nuestro plan no era agarrar una leyenda o digamos la historia del Tunche, o algunas de las muchas historias que se cuentan del Tunche, y tratar de adaptarla a un juego. Si no, lo que quisimos es tomar varios personajes de estas diferentes historias, diferentes criaturas que se cuentan en las leyendas tanto de las de terror, como las para niños, de todas las que había en la selva, y crear una especie de universo en el que todas estas criaturas que elegimos nosotros existen juntas. Un mundo en el cual Tunche es como el rey de la selva a pesar de ser una criatura mágica, él es el equivalente al león, por así decirlo, es el líder de la selva amazónica, pero así como existe él, existen muchas criaturas mágicas y todas las importantes en nuestra historia salen de estas leyendas de la Amazonía.

Por ejemplo, todos los jefes, estos enemigos grandes que son el obstáculo a vencer para pasar de un nivel a otro, todos están basados en alguna leyenda folclórica de la selva. Esa era nuestra intención.

A veces hago esta comparación cuando me preguntaban justamente de este tema. Y es una comparación que yo hago con ‘God of War’ en donde no te cuentan las labores de Hércules, no te cuentan el mito de la pelea de Perseo con la Medusa, sino que toman a estos personajes (Hércules, la Medusa, Zeus) en un universo creado por la gente de Santa Monica Studios. Nosotros hemos tomado todas estas criaturas en nuestra propia historia.

“Lo que quisimos fue tomar varios personajes de estas diferentes historias, diferentes criaturas que se cuentan en las leyendas que había en la selva, y crear una especie de universo en el que todas estas criaturas que elegimos nosotros existen juntas”.

Uno piensa que la industria de los videojuegos es más de Estados Unidos o Japón, pero aquí existe una industria pequeña pero en constante crecimiento

Sí, de hecho creo que cada vez aparecen más estudios, cada vez hay incluso gente que ya tiene tiempo trabajando en los videojuegos en Perú para alguna empresa mediana-grande y que decide crear su propio estudio. Hay mucho este tema de que la gente quiere hacer sus propias cosas y se independiza y en ese momento nace otro estudio. Eso pasa bastante, nacen varios estudios o gente que se gradúa de la universidad y que ha estudiado arte, programación, ingeniería de sistemas, les gustan los videojuegos y se juntan para crear una nueva empresa. Hay otras que ya tienen años, Leap no es la más vieja pero tiene por lo menos ocho años de existencia, hay empresas de toda edad pero creo que todavía no hay una empresa gigante de 300 personas como lo que verías en Europa con Ubisoft, por ejemplo. Todavía nos falta para llegar a eso, no sé cuánto tiempo tomará, pero la gente interesada en hacer videojuegos por lo menos está encaminada para crecer ya sea en el Perú o en cualquier otro país de Latinoamérica.

¿Qué crees que necesita o le falta a esta industria peruana de videojuegos?

Si me hubieras hecho esta pregunta hace dos años y medio te habría dicho que falta un poco más de apoyo, por ejemplo, del Gobierno. Apoyo así como tienen otras ramas del arte más tradicional como hacer películas, hacer teatro, escribir libros. Se que para hacer películas hay hasta cierto apoyo económico por lo menos, entonces te hubiera dicho que falta eso también para los videojuegos. Pero actualmente siento que ya ha ido apareciendo, de hecho he visto programas del gobierno que invitan a la gente a presentar nuevas propuestas para compartirte más de la cultura peruana, por ejemplo, o cosas de la historia peruana, cosas de mitología de sitios como la selva o la sierra. Obviamente concursos, la gente presenta sus mejores proyectos y hay ganadores y perdedores, pero ya siento que hay por lo menos eso. Ya están apareciendo estos concursos. También hay una especie de ferias (antes de la pandemia) donde los desarrolladores peruanos pueden mostrar sus juegos, ya hubieron cosas como el ‘Lima Game Show’. Lo que necesitaba la empresa era esta vitrina para mostrarse al público, porque así como mencionas, hay mucha gente que no está metida en el desarrollo de videojuegos y piensa que estos son cosa de los extranjeros, cosa de Estados Unidos, de Japón o de Europa, pero estas vitrinas te permiten demostrar que también se puede hacer videojuegos acá en el Perú.

“Nosotros esperamos que la gente investigue al ver a estos personajes, al ver sus habilidades. Cuando vean a estos bichos raros, a estos monstruos con características extrañas, queremos que digan ‘y este monstruo que parece algo salido de la mitología griega de dónde salió en mi país’ y así investiguen y sepan qué se dice de ellos”.

Pero los videojuegos también se prestan para llegar a un público infantil de manera más didáctica y enseñar. Es un plus interesante que se puede implementar. Ahora ‘Tunche’ está usando personajes de las culturas amazónicas que, a lo mejor, pueden despertar el interés de los jugadores en conocer más

Bueno, de hecho, era parte de nuestra idea como te dije, no estamos intentando recrear una leyenda, sino utilizar diferentes elementos de diferentes leyendas, entonces, por ejemplo un jugador que no conoce de Tunche, no sabe quién es o por ejemplo un personaje como el Mapinguari, que es el primer jefe a vencer en nuestro videojuego, entonces qué es el Mapinguari, puedes buscarlo en Google, puedes buscarlo en libros o preguntar a algún pariente o conocido en esta parte de la selva, entonces te puedes enterar sobre lo que la gente contaba o cuenta sobre el Mapinguari. Sí nos gusta que haya ese detalle y así como esto genera esta pequeña chispa para que los chicos, los jóvenes o los adultos quieran aprender un poquito más, también se puede hacer eso con cualquier otro tema. También se puede hacer un juego dirigido totalmente a la educación y yo creo que si el Gobierno buscase enseñar algo, algún conocimiento cultural, a través de los videojuegos, sí podría conseguir gente. Podrían anunciar la iniciativa y pedir que las empresas postulen y yo creo que sí habrían postulantes. Ya depende de lo que se quiera enseñar, hay muchas formas de enseñar a través de los videojuegos. Lo bueno de los videojuegos, al ser interactivos y la libertad de ser digitales, es que tienes muchas formas de interactuar con la gente. En lugar de ser simplemente una enciclopedia puedes hacer que alguien juegue una experiencia del pasado, por ejemplo.

Creo que el gran aporte de ‘Tunche’ es lograr esa dinámica de enseñar estos personajes amazónicos, propios de nuestras culturas, a todo el mundo y hacer que jugadores de otros países se interesen por investigar más sobre estos personajes míticos.

Nosotros esperamos que la gente quiera hacer eso, que investigue al ver a estos personajes, al ver sus habilidades en el caso de los jefes que son estos monstruos grandes a los que tratamos de darles las habilidades que se dice tienen según las leyendas, obviamente adaptándolos a nuestras necesidades. Entonces, cuando vean a estos bichos raros, a estos monstruos con características extrañas, queremos que digan ‘y este monstruo que parece algo salido de la mitología griega de dónde salió en mi país’ y así investiguen y sepan qué se dice de ellos.

¿Cuándo y cómo podemos obtener Tunche?

Tunche se estrena hoy 2 de noviembre y está disponible en Xbox One, Nintendo Switch y en PC a través de Steam y Epic Games. Así que ojalá la gente esté interesada en jugarlo, estoy seguro que lo disfrutarán.

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