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HyperX revela que un porcentaje de los gamers de América Latina ya han ingresado al Metaverso [VIDEO]

El Metaverso es catalogado como la próxima gran etapa del mundo digital, y en particular para los videojuegos, y aunque está en vías de desarrollo, muchas compañías ya han lanzado plataformas de juego en esta red interconectada de mundos virtuales.

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La encuesta desarrollada por HyperX revela interesante datos con relación a los gustos de los gamers y el Metaverso.
Fecha Actualización
El Metaverso es catalogado como la próxima gran etapa del mundo digital, y en particular para los videojuegos, y aunque está en vías de desarrollo, muchas compañías ya han lanzado plataformas de juego en esta red interconectada de mundos virtuales.
De acuerdo a una encuesta impulsada por HyperX, el equipo de periféricos para videojuegos de HP Inc. el 10,5% de los gamers en América Latina ya ha incursionado en el Metaverso.
Según el estudio, que fue realizado a los seguidores de las redes sociales de HyperX en América Latina y respondida por 491 personas de ambos sexos entre los 18 y 40 años de edad, aquellos que han ingresado lo han hecho en los mundos virtuales de Sandbox, Hyperverse y Decentraland, que son los más futuristas.
En ese sentido, los resultados de la encuesta de HyperX revelan que el gaming continúa siendo un importante espacio de socialización. El 76,5% prefiere jugar con amigos, el 19,1% prefiere jugar solo, y el 4,3% prefiere jugar con desconocidos. El género preferido de juego es el de disparos, elegido por el 53,6% de los encuestados, seguido por el ‘Battle Royale’ con el 13,6%, el de aventura con el 10,9%, las carreras con el 4,5% y los juegos de rol con el 4,3%.
GENERACIÓN DE CONTENIDO
De acuerdo a Newzoo, América Latina tendrá 315 millones de gamers en 2022. Pero la comunidad gamer es mucho más amplia, ya que también incluye a espectadores y creadores de contenido.
Consultados por su vínculo con el gaming, el estudio de HyperX revela que el 73,3% se considera jugador, mientras que el 3,5% se define como creador de contenido y el 1,4% como espectador. El 21% se considera una suma de todas las opciones.
Video análisis del ‘HyperX Cloud Stinger Core Wireless'
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