‘World of Warcraft’ y el día que reflejó la realidad del coronavirus tan bien que fue estudiado por epidemiólogos

Los usos de los videojuegos en el campo de la investigación científica son ampliamente conocidos. Sin embargo, existió una vez en que un evento inusual sucedió en un videojuego comercial de forma completamente espontánea despertando la atención de muchos científicos epidemiólogos.

El brote viral del y su rápida expansión por el mundo debido a la velocidad de contagio, ha desatado la alarma de la Organización Mundial de la Salud (OMS) quien ya catalogó esta situación como pandemia. Y es justamente dentro de los estudios epidemiológicos que aparece un evento inusual que despertó la atención de los científicos, pero que sucedió dentro de un videojuego.

Los usos de los videojuegos en el campo de la investigación científica son ampliamente conocidos. Ya sea para entrenar en el manejo de vehículos y aeronaves, desarrollar los reflejos, para terapias de prueba, tratamientos de algunas enfermedades, y un largo etcétera.

La particularidad es que se tratan de juegos de video creados, en muchos casos, especialmente para conseguir los resultados que el investigador necesita. Sin embargo, existió una vez en que un evento inusual sucedió en un videojuego comercial de forma completamente espontánea y que despertó la atención de muchos científicos epidemiólogos, justamente por su repercusión 'natural’ dentro del juego.

Este incidente pasó a hacerse conocido dentro del mundo gamer como el incidente de la ‘sangre corrupta’ que protagonizaron los usuarios del popular juego de Blizzard: (WoW para los amigos).

WORLD OF WARCRAFT

Antes de contar el incidente que despertó el interés de la ciencia, primero debemos conocer un poco más sobre de qué va World of Warcraft (WoW). Principalmente para los que han vivido bajo una roca los últimos 15 años.

El WoW no es solo un videojuego de la compañía Blizzard, es EL videojuego de la compañía Blizzard. Este es uno de los juegos de rol multijugador masivo en línea o MMORGP (por sus siglas en inglés) más populares del mundo, con millones de usuarios activos en todo el planeta y que se ha mantenido vigente hasta hoy desde que fue lanzado al mercado el 23 de noviembre de 2004. Y sigue ganando nuevos jugadores con el estreno de nuevas temporadas.

Tal como su mismo nombre lo dice, este videojuego consiste en un mundo colosal, de los más grandes jamás creados, alojado en una serie de servidores en los que los usuarios interactúan a través de un avatar o personaje de una de las diferentes razas que existen. Estos personajes deben explorar, luchar y cumplir una serie de misiones y para ello cuentan con una serie de atuendos, armas, hechizos y hasta una mascota.

Son estas misiones, principales o secundarias, las que siguen una historia específica que va conforme a la temporada que se está jugando, es decir, los usuarios forman parte de las épicas historias de lucha entre las dos principales facciones de la trama: La Horda y la Alianza.

ZUL’GURUB, LA ZONA MALDITA

Ahora sí, habiendo tenido esa introducción al juego, vamos con el incidente que no solo afectó a miles de jugadores a nivel mundial, sino que fue objeto de estudio dentro y fuera del título.

Era el 13 de setiembre del año 2005, cuando varios jugadores que se encontraban en el servidor Silver Moon, empezaron a notar que en los alrededores de la mazmorra ‘Zul’Gurub’, una zona nueva del juego en ese momento, los personajes de muchos jugadores que se encontraban cerca empezaron a morir sin explicación aparente.

‘Zul’Gurub’ era una zona recientemente añadida al gigantesco mundo de WoW, con apariencia de una selva exuberante y con un jefe final llamado ‘Hakkar’ al que los jugadores tenían que hacer frente en grupos de hasta 10 personajes. Sin embargo, este jefe tenía una habilidad particular denominada ‘sangre corrupta’, un hechizo que disminuía la vida del personaje infectado al recibir 200 puntos de daño cada dos segundos, durante 10 segundos.

Pero este hechizo tenía una particularidad: Era altamente contagioso. Si en medio de la batalla contra ‘Hakkar’ uno de los jugadores era infectado con la ‘sangre corrupta’, este fácilmente podía contagiar a sus compañeros que se encontraban cerca, por lo que tenía que alejarse y esperar a que su infección terminara pasados los 10 segundos. Hasta aquí todo parece normal, pero...

EL BUG

Un ‘bug’ es la forma coloquial con la que los gamers y demás informáticos llaman a los errores de programación que un juego o programa pueden tener y que son motivo de fallos en el desempeño de estos. En el caso de los videojuegos, un bug en la programación puede causar fallos en las dinámicas o físicas del juego, generando efectos indeseados.

La nueva temporada de WoW y específicamente la misión de matar a ‘Hakkar’, el hechizo de la ‘sangre corrupta’ tenía que terminar al finalizar la batalla, pero un bug en la programación no permitía que fuera así para las mascotas de los jugadores. Un hecho que los propios jugadores no sabían.

EL INCIDENTE DE LA SANGRE CORRUPTA

Bastó que uno de los jugadores se acercara a un centro poblado, repleto de otros jugadores, y sacar a su mascota infectada, para que la locura se desatara. Miles de jugadores empezaron a contagiarse de este hechizo y a morir en cuestión de segundos. Lo que es peor, estos jugadores huían a otros puntos del mapa, pero seguían trasmitiendo la ‘enfermedad’ de forma alarmante y causando muertes a su paso.

Los avatares más fuertes podían resistir, pero los de menor nivel simplemente morían, dejando un reguero de cadáveres en todo el mundo de WoW. Salir del juego no era garantía de salvar a tu personaje, porque al volver a entrar, la infección seguía propagándose y tu personaje volvía a morir, una y otra vez.

El evento fue tan grande, que muchos jugadores empezaron a borrar sus cuentas del juego y se armaron varios grupos de ‘sanadores’ (personajes con las habilidades de curar o subir los puntos de vida) se organizaron y establecieron zonas de cuarentena dentro del mapa, en donde se encargaban de sanar a los infectados, pero sus trabajos eran infructuosos. Y no faltaron quienes propagaron la infección con fines perversos o simplemente por diversión.

La compañía intentó contener la infección con un reinicio del servidor, pero a la primera que un usuario soltara una mascota infectada, el procesos iniciaba nuevamente. Hasta que luego de una semana de muertes por montones, y con las calles de WoW desiertas, los desarrolladores pudieron encontrar el origen del problema y solucionarlo.

A partir de este evento, sucedido en el mundo virtual de WoW, varios epidemiólogos y expertos de la universidad de Stanford, se fijaron en esta plaga y en la reacción de los jugadores para tomarla en cuenta en sus estudios sobre futuras epidemias en el mundo real. Lo que les llamó la atención a los estudiosos fueron, principalmente, las reacciones de los jugadores frente a este suceso que no pudo ser replicado debido a su espontaneidad.

Recordemos que en la vida real no contamos con un reinicio de nuestro servidor o la corrección de la programación para eliminar el bug, pero siempre es bueno tener una idea de lo que podría pasarnos en caso que una epidemia así nos vuelva a afectar.

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