En un mundo de cambios constantes, donde adaptarse y encontrar soluciones innovadoras es esencial, la creatividad ha dejado de ser una cualidad opcional para convertirse en una habilidad fundamental para el éxito profesional en diversas industrias y sectores productivos del país.
Estudios recientes respaldan la tendencia de que el 91% de las organizaciones a nivel global consideran la creatividad una habilidad clave al momento de contratar, según EY y el Future for Work Institute. Además, el estudio "The Future of Work and Skills in 2030", realizado por la Comisión para el Empleo del Reino Unido, proyecta que para el año 2030 muy pocos profesionales dependerán de habilidades tradicionales.
En su lugar, se espera una ola de emprendimientos donde la creatividad e innovación serán herramientas cruciales para identificar nuevas oportunidades, transformar empresas y desarrollar soluciones innovadoras a los desafíos de la sociedad. No solo eso, la creatividad se está convirtiendo en un motor impulsor de la economía mundial. De acuerdo con cifras de la UNESCO, la industria creativa emplea a 30 millones de jóvenes entre 15 y 29 años, aportando el 3% del PIB mundial, lo que la convierte en uno de los sectores que más oportunidades laborales genera para las nuevas generaciones.
Desarrollar y potenciar la creatividad e innovación de los jóvenes es fundamental porque los diferencia en el mercado laboral debido a que generan ideas y proyectos con propósito que trascienden en la población y en la organización.
“Estamos convencidos de que la creatividad tiene el potencial de transformar realidades y generar impacto positivo en la sociedad impulsando el éxito personal y profesional. Formamos a nuestros estudiantes para que no solo desarrollen sus habilidades creativas, sino también para que las apliquen a proyectos que resuelvan problemas reales en sus comunidades”, explica Karen Stiegler, directora académica general de Toulouse Lautrec.
Stiegler destaca cuatro proyectos con impacto social desarrollados por estudiantes que cuentan con un enfoque claro en mejorar la calidad de vida de diferentes poblaciones, particularmente en regiones descentralizadas del país:
Innova tu Mercado: Un proyecto que comenzó como una iniciativa piloto en el mercado Ramón Castilla de Lima y se expandió a 12 centros de abasto en Tumbes, Trujillo, Huánuco, Arequipa y Cajamarca, donde estudiantes de Toulouse Lautrec implementaron estrategias de marketing y comunicación para apoyar a más de 300 comerciantes en la gestión eficiente y el uso de tecnología. Este esfuerzo ha beneficiado a más de 20,000 visitantes diarios y ha incluido la creación de cinco murales artísticos en colaboración con líderes locales. Su éxito es resultado de la colaboración entre varias organizaciones, incluyendo Toulouse Lautrec, PNUD y el Ministerio de Producción.
Wawa: Es un juguete diseñado por una estudiante de la carrera de Diseño de Producto e Innovación Tecnológica, creado para ayudar a niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA) de entre 3 y 5 años a desarrollar habilidades comunicativas e interactivas. Este muñeco didáctico, fácil de armar, busca potenciar la expresión de emociones y mejorar las habilidades sociales y motoras de los menores, quienes suelen tener dificultades para comunicarse y relacionarse con los demás. “Wawa” viene en tres versiones: chef, policía y bombero, profesiones que suelen atraer a los niños en esta etapa de aprendizaje. Además, está fabricado con materiales no tóxicos mediante impresión 3D, asegurando un uso seguro y lúdico.
Pijamas Felices: una prenda especial para los niños con quemaduras, hecha con tecnología innovadora que favorece la cicatrización de las heridas, fue creada por estudiantes de las carreras de Diseño de Producto y Dirección y Diseño Gráfico de Toulouse Lautrec. Este proyecto fue desarrollado en colaboración con la organización Juguete Pendiente y la unidad de quemados del Instituto de Salud del Niño de San Borja, donde se entregaron pijamas para uso de los más de 300 niños que se hospitalizan por esta causa en dicho centro.
Biblioblock: Este proyecto, en colaboración con la ONG PAN Perú, es la primera biblioteca lúdica de Canta, diseñada para fomentar la lectura y cerrar brechas educativas. Al enriquecer la concentración, la memoria y la imaginación de más de 300 estudiantes, su atractivo diseño funcional crea un ambiente que invita a los niños a leer y participar en diversas actividades académicas, contribuyendo así al desarrollo de buenos hábitos de lectura desde las aulas.
Defensora Shihua: Un grupo de estudiantes y docentes de la carrera de Diseño de Videojuegos y Entretenimiento Digital, en colaboración con la ONG ARBIO, desarrollaron el videojuego "Defensora Shihua" para ayudar a proteger los bosques amazónicos. El juego permite a los jugadores acumular metros cuadrados que se traducen en la conservación real de bosques gestionados por ARBIO en la cuenca del Río Las Piedras en Madre de Dios. El objetivo del juego es crear conciencia sobre la importancia de proteger especies en peligro, como el árbol Shihuahuaco, que está siendo sobreexplotado para la producción de pisos de madera.
Cabe resaltar que estos proyectos se han trabajado en colaboración con diversas organizaciones sociales, internacionales, del Estado; y han sido diseñados y ejecutados con un enfoque tangible en el impacto social.
Finalmente, dichos proyectos son ejemplos claros de cómo la creatividad puede ser aplicada a contextos reales, con un impacto social significativo. Desde el apoyo a niños con necesidades especiales hasta la modernización de espacios comerciales y la protección de recursos naturales, los estudiantes han demostrado que es posible usar el talento creativo no solo para innovar en el ámbito profesional, sino también para generar soluciones que mejoren la calidad de vida en el Perú.
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