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No son los videojuegos
Cada vez que las circunstancias vinculan videojuegos a una tragedia, los medios de comunicación entrevistan, comentan y alertan.
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Fecha Actualización
Roberto Lerner,Espacio de crianzahttp://espaciodecrianza.educared.pe}
Cada vez que las circunstancias vinculan videojuegos a una tragedia, los medios de comunicación entrevistan, comentan y alertan. Inmediatamente se establece una relación de causalidad: los juegos —por su realismo, intensidad y violencia— generaron el dramático resultado y, por lo tanto, todos los jugadores están en peligro. Están, claro, porque nosotros no jugamos.
Sí, se trata de actividades que combinan resultados inmediatos, ponen a prueba la habilidad frente a obstáculos crecientes, producen intensas emociones y, además, muchos se dan en el contexto de competencia entre grupos, alentando la coordinación, el conflicto, alianzas, traiciones e identidades colectivas. Combinado con la nitidez de la estimulación, todo lo que excita nuestro cerebro.
Y, sí, siempre hay un pequeño porcentaje de individuos que tienen problemas para administrar lo anterior y que pierden de vista otras tareas centrales en sus vidas y convierten el videojuego —o lo que fuere— en centro exclusivo y excluyente de sus vidas. O lo que fuere: hubieran caído en las garras de alguna adicción de todas formas.
¿Los videojuegos ayudaron, dieron el empujoncito? Sí, pero esas actividades —que en todas sus versiones refuerzan habilidades positivas y negativas y muchos son abiertamente educativos— no son el problema, por lo menos no el único. Fuera de los pocos casos patológicos —que se hubieran dado en cualquier circunstancias— el problema son adultos indiferentes, medios en los que todo es guerra y combate, ganar concursos a toda costa, y figuras públicas que se pelean —no compiten, ni debaten—inacabablemente para demostrar que los otros son más cuestionables o, por lo menos, tan cuestionables como ellos.
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