De la ficción a la realidad: Conoce los casos de tiroteos que se vieron relacionados a los videojuegos

A continuación, repasamos algunos casos emblemáticos en los que los videojuegos han sido señalados como factores influyentes en episodios de violencia.
Videojuegos que pasaron de la ficción a la realidad.

El último sábado, fue escenario de un suceso que conmocionó al país. Un joven de 20 años, identificado como Thomas Matthew Crooks, intentó asesinar al expresidente durante un mitin. El incidente, que no logró alcanzar su objetivo, terminó con Crooks abatido por el Servicio Secreto en el tejado de un edificio cercano.

MIRA: Thomas Matthew Crooks, el tirador de Trump, sufrió ‘bullying’ y era adicto a los videojuegos y al ajedrez

Tras el intento de atentado, se dio a conocer el perfil psicológico de Crooks, revelando que era adicto a los videojuegos. Este hecho ha reavivado el debate sobre la posible influencia de los videojuegos en la conducta violenta, una controversia que ha surgido en múltiples ocasiones a lo largo de los años. A continuación, repasamos algunos casos emblemáticos en los que los videojuegos han sido señalados como factores influyentes en episodios de violencia.


Devin Moore y Grand Theft Auto

En 2005, la industria de los videojuegos se vio envuelta en una polémica sin precedentes tras la publicación de una de las entregas más populares de la saga Grand Theft Auto (GTA). Este juego, conocido por su formato de mundo abierto y su narrativa que permite a los jugadores asumir el rol de un personaje en primera persona para cumplir misiones y, paralelamente, cometer diversos delitos, fue señalado como una posible inspiración para un crimen real.

El abogado estadounidense Jack Thompson argumentó que el videojuego había influido directamente en la conducta del joven Moore, quien perpetró un violento crimen. Según Thompson, Moore, al escapar de una comisaría, logró arrebatarle el arma a un policía y disparó a tres oficiales mientras huía en una patrulla. Durante su captura, Moore habría exclamado: “La vida es como un videojuego. A veces tienes que morir”.

Los defensores de los videojuegos argumentan que millones de personas juegan a GTA sin que ello derive en comportamientos criminales, mientras que críticos como Thompson sostienen que ciertos individuos pueden ser influenciados negativamente por los contenidos violentos.


Daniel Petric y Halo 3

A finales de 2007, una tragedia sacudió a una familia estadounidense, poniendo nuevamente en el centro del debate el impacto de los videojuegos en la conducta de los jóvenes. Daniel Petric, un adolescente obsesionado con el videojuego de disparos Halo 3, llegó a extremos impensables cuando sus padres le prohibieron jugar.

Preocupados por la cantidad de tiempo que Daniel pasaba frente a la pantalla, sus padres decidieron ocultarle el juego, guardándolo en una caja fuerte bajo llave. Después de una semana de abstinencia forzada, Daniel tomó una drástica decisión. Descubrió la contraseña de la caja fuerte, recuperó el videojuego y, trágicamente, también tomó una pistola.

Daniel Petric adicto al juego Halo 3. (Composición)

La noche del incidente, durante la cena, Daniel le pidió a sus padres, Susan y Mark Petric, que cerraran los ojos, alegando que tenía una sorpresa para ellos. Aprovechando el momento de vulnerabilidad, disparó a ambos. Susan Petric falleció en el acto, mientras que su esposo, Mark, sobrevivió pero con daños físicos severos.

El caso conmocionó a la comunidad y atrajo la atención nacional e internacional. Durante el juicio, se discutió extensamente la posible influencia del videojuego en el comportamiento de Daniel. Finalmente, fue condenado a prisión perpetua, con la posibilidad de revisión de su condena tras 23 años.


La masacre en Nueva Zelanda

En marzo de 2019, Nueva Zelanda enfrentó una tragedia sin precedentes cuando un ataque a dos mezquitas dejó 49 personas muertas. El país, conocido por su tranquilidad y baja incidencia de violencia, quedó consternado ante la magnitud del hecho. Sin embargo, un aspecto particular del atentado capturó la atención global: el atacante transmitió el horror en tiempo real a través de las redes sociales.

La transmisión, que mostraba el ataque desde la perspectiva del atacante, incluía la visualización de sus manos y piernas, similar a la estética de los videojuegos de disparos en primera persona. Esta inquietante similitud llevó a muchos a comparar las imágenes con los populares videojuegos de disparos, especialmente Fortnite, conocido por su enorme base de seguidores a nivel mundial.

Las autoridades neozelandesas y varias organizaciones internacionales expresaron su preocupación por la facilidad con la que tales imágenes podían ser compartidas y visualizadas por millones de personas.

El juego Fornite estaría relacionado con el atentado.


El tiroteo de Columbine

En 1999, la tranquila comunidad de Littleton, Colorado, fue sacudida por un acto de violencia inimaginable cuando Eric Harris y Dylan Klebold, dos estudiantes del Instituto Columbine, asesinaron a 13 compañeros y profesores antes de quitarse la vida. Este suceso, conocido como la masacre de Columbine, se convirtió en uno de los tiroteos escolares más mortíferos en la historia de Estados Unidos, dejando una marca imborrable en la memoria nacional.

El trágico incidente provocó un intenso debate sobre las causas subyacentes de tal violencia extrema. Los medios de comunicación y los políticos rápidamente buscaron culpables, y la atención se centró en dos elementos prominentes de la cultura juvenil de la época: la música de Marilyn Manson y el videojuego de disparos “Doom”.


Los tiradores habrian sido adictos a los videojuegos 'Doom'.


Marilyn Manson, conocido por su estilo provocador y letras controvertidas, fue señalado como una influencia negativa en los jóvenes. Se argumentó que su música podía incitar a comportamientos violentos y antisociales. La banda se convirtió en el blanco de críticas, con algunos líderes comunitarios y religiosos pidiendo la censura de sus conciertos y álbumes.

Paralelamente, el videojuego “Doom”, un popular título de disparos en primera persona, también fue señalado como un factor que pudo haber influido en los atacantes. Los informes policiales revelaron que Harris y Klebold eran aficionados a este juego, lo que llevó a algunos a argumentar que la naturaleza violenta de “Doom” podría haber desensibilizado a los jóvenes y alimentado sus fantasías homicidas.



El debate sobre la influencia de los videojuegos

El debate sobre la influencia de los videojuegos en la conducta violenta sigue siendo un tema controvertido. Para Romano Ponce-Díaz, doctor en Arte y Cultura por la Universidad de Guadalajara, culpar a los videojuegos es un recurso simplista que evita abordar problemas más profundos.

“Es muy sencillo señalar a un chivo expiatorio antes que hacer preguntas realmente relevantes”, comenta Ponce-Díaz. En este sentido, argumenta que es esencial considerar factores como la salud mental y emocional de los jóvenes, así como el papel de los tutores y educadores en la prevención de conductas antisociales.

La relación entre videojuegos y violencia sigue siendo un tema complejo y multifacético, y cada nuevo incidente como el atentado fallido contra Donald Trump reaviva el debate sobre las posibles causas y soluciones.


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