El sector de las apuestas en deportes electrónicos puede llegar a facturar cerca de US$ 40,000 millones al cierre del 2018. (Foto: EFE)
El sector de las apuestas en deportes electrónicos puede llegar a facturar cerca de US$ 40,000 millones al cierre del 2018. (Foto: EFE)

Los deportes electrónicos ('eSports') se han vuelto una realidad en constante desarrollo, pero el crecimiento paralelo del mercado de las apuestas los coloca bajo el riesgo de los amaños o arreglos, según Ian Smith, comisionado de la organización internacional Esport Integrity Coalition (ESIC).

"En los niveles profesionales y semiprofesionales de los deportes electrónicos, el gran problema son los amaños. La relación entre los 'eSports' y las apuestas es problemática", aseguró a la agencia EFE el hombre que lidera la ESIC, la cual agrupa a los principales organizadores de competiciones electrónicas la cual y lucha por la integridad de las mismas.

El sector de las apuestas en eSports podría llegar a facturar este año cerca de US$ 40,000 millones, según los cálculos de la ESIC, que estima que el mercado podría alcanzar los US$ 130,000 millones en el 2020.

Son estimaciones ya que las casas de apuestas no publican sus datos y a los 200 operadores que ofrecen este tipo de apuestas en deportes electrónicos se une "un masivo mercado invisible", según Smith, que puede multiplicar por diez o quince veces a los operadores accesibles.

El 60 % de las apuestas en los videojuegos se producen en 'Counter Strike: Global Offensive', un juego de disparos multijugador, seguido por 'Dota 2', de estrategia por equipos, que puede llegar al 20% y 'League of Legends', que puede llegar al 13% de las apuestas, según la agrupación organizadora de competencias.

Al igual que en deportes tradicionales como el fútbol o el tenis, el nivel de competición más afectado es el más bajo o menos profesionalizado, especialmente en competiciones donde "se puede ganar más dinero perdiendo que ganando", afirma Ian Smith.

"Vemos más caos en torneos con premios más bajos, semiprofesionales, donde hay jugadores que amañan partidas por cientos o miles de dólares, cuando el premio global del torneo no supera los 5,000", añade el abogado, quien cuenta con una década de experiencia en lucha contra el fraude en deportes tradicionales como el cricket.

Los arreglos relacionados con las apuestas son la principal ocupación de esta organización, por encima del dopaje o de las trampas para ganar, por ejemplo, con ataques a los proveedores de servicios de Internet, que son castigados por los organizadores.

Cabe resaltar que la ESIC ya ha realizado más de 300 tests de dopaje desde el 2016, sin tener reportes de jugadores que hayan dado 'positivo'.

La organización, que incluye a la española Liga de Videojuegos Profesional o la multinacional ESL, que también opera en España, investigó 39 casos de posibles 'match fixing' durante el año 2017 y lleva unos 40 en lo va del 2018.

Aunque se pruebe un posible amaño o arreglo, la trazabilidad del jugador, que habitualmente juega bajo un pseudónimo o un 'nombre de guerra', lleva a que en muchos casos sea difícil hallar a la persona que está detrás del apodo.

"Los organizadores tienen que trabajar más en conocer a sus clientes e identificar a sus jugadores. Tienes un jugador con un nombre, y cuando quieres averiguar la persona que está detrás te encuentras un muro, que un jugador son varias personas o que una persona compite con varios nombres", advierte Smith.

Para las investigaciones, la ESIC cuenta con una línea de teléfono y de correo electrónico para denuncias, donde suelen recibir declaraciones de jugadores que piensan que han sido estafados. Asimismo, realizan una vigilancia de las cuotas de las casas de apuestas, con el objetivo de encontrar comportamientos anómalos que revelen arreglos bajo la mesa.

Una vez detectado un caso sospechoso, la organización investiga si la entidad que rige la competición es miembro de ESIC, dado que se dificulta mucho si el organizador no forma parte de ella.

"Si el caso ocurre en China, la posibilidad de llegar a cualquier cooperación con los organizadores es cercana a cero. Intentan ignorarte, dicen que estás equivocado. Hay compañías que han amenazado con demandarnos", relata Smith.

La investigación suele durar unos dos años y puede llevar, en caso de demostrar el arreglo, a sanciones de entre dos y cinco años de suspensión.

En el pasado mes de marzo, el jugador peruano Jose Gianmarco "gianDK" Durand Cornejo fue suspendido durante dos años por amañar una partida de 'DotA 2'.

En Perú, han habido casos más controvertidos como el que afrontó en su momento el competidor Freddy 'SmAsH' Siña, al ser suspendido indefinidamente por el propio Valve, compañía a cargo de DotA, al ser acusado de '322', término empleado entre la 'comunidad dotera' para referirse a los amaños por apuestas.

Con información de EFE

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