'Educación digital' es un programa de Fundación Telefónica que se presentó en el colegio I.E. José Ignacio Távara Pasapera del distrito de Chulucanas en Piura. Este proyecto apoya la formación y acompañamiento permanente de los docentes, con dotación tecnológica en escuelas y el uso de plataforma de contenidos educativos digitales.
Según los impulsores, el programa acorta la brecha educativa y tecnológica, con esto se empodera y capacita en uso de metodologías innovadoras a los maestros, se mejoran los aprendizajes de los estudiantes y se promueven clases dinámicas con el uso de la tecnología en diversos escenarios: escuelas urbanas, rurales, hospitales y entornos altamente vulnerables.
Además, se realizarán talleres y un permanente acompañamiento para que los maestros fortalezcan sus conocimientos y habilidades de liderazgo, trabajo en equipo y estrategias de innovación pedagógica con el uso de tecnología.
Los beneficiados en el país durante este año, serán 1 millón de niños y docentes de más de mil escuelas, hospitales y albergues de 20 regiones.
PROYECTO DE EDUCACIÓN DIGITAL CONSISTE:
AULA DIGITAL
Es un proyecto integral que contribuye a mejorar el aprendizaje en los niños de primaria en Matemática, Ciencias, Comunicación y habilidades para la vida, aprovechando la tecnología.
GAMIFICACIÓN
Dentro de sus ejes de acción cuenta con dos aplicativos educativos: Oráculo Matemágico y VillaPlanet, los cuales funcionan como complementos en las clases de matemática y comunicación.
RUTAS DE FORMACIÓN
Es una propuesta global de cursos virtuales para docentes que se brinda en 13 países de Latinoamérica: Venezuela, Colombia, México, Ecuador, Guatemala, Panamá, Brasil, Chile, Costa Rica, Nicaragua, Uruguay, El Salvador y Perú.
EDUCARED
Comunidad educativa que presenta eventos sobre educación e innovación, se ofrecen cursos y talleres virtuales y presenciales, difunde buenas prácticas pedagógicas y fomenta la creación y uso compartido de recursos y experiencias didácticas.
COMPETENCIA ESCOLAR
De esta manera, se contribuye con la “Competencia 28” del Currículo Escolar Nacional cuyo objetivo consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales.