“Los juegos han sido una herramienta fundamental durante la pandemia. Se convirtieron en un espacio de acompañamiento para sobrellevarla”, dice Mateo Alayza (César Campos/GEC).
“Los juegos han sido una herramienta fundamental durante la pandemia. Se convirtieron en un espacio de acompañamiento para sobrellevarla”, dice Mateo Alayza (César Campos/GEC).

Mateo Alayza es aficionado a los videojuegos desde joven. Se lanzaba a aventuras al Caribe con el aprendiz de pirata, Guybrush Threepwood, buscando el secreto de la Isla del Mono. O también recorría el Mundo para hallar la mítica ciudad de la Atlántida como . Estas son historias que le han inspirado en su carrera y que, con su formación de artista, le han permitido crear sus propias aventuras que ahora comparte con todo el mundo.

Así surge , un videojuego que narra la historia de un cazador de ronsocos que tras fallecer, revive sus sueños y su pasado. Entre elementos de la cultura peruana sobre la muerte, el arte se vuelve protagonista de hermosos paisajes en blanco y negro, donde el color es un importante protagonista. Esta iniciativa de juego Point y click (apunta y haz click para acciones) ha sido galardonada por distintos premios, entre ellos, el Big Festival (Brasil). Sobre su visión y pasión conversamos. Presione Start.

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Arrog cuenta una historia compleja, ¿cómo atraer a un público que maneja tramas simples como Mario Bros, Doom o Fifa?

Creo que lo que le ha permitido tener premios y visibilidad, es tener una postura marcada sobre qué cosa quiere decir y comunicar. Hemos buscado que Arrog responda no a un mercado sino a un contenido, a una preocupación. El juego ha tenido buenos comentarios, unos entienden la historia. Otros la odian. Para mí esa es una buena señal. Lo peor que podría pasar es que les parezca normal.

Arrog es un videojuego peruano. (Difusión)
Arrog es un videojuego peruano. (Difusión)
Arrog es un videojuego peruano disponible en consolas y dispositivos móviles. (Difusión)
Arrog es un videojuego peruano disponible en consolas y dispositivos móviles. (Difusión)

Te he leído decir antes que un videojuego debe ser un producto cultural e interesante. ¿Cómo se llega a eso?

Habría que pensar en la idea de jugar y de la experiencia que da. Esto tiene que ver con los mecanismos que le permiten a un usuario sentir que participa de un universo. Como en el caso de Tetris, que era sobre organizar las piezas y que encajen. Eso daba la sensación de placer. Hay otros juegos que solo te dan un rol mecánico, únicamente funcional. ¿Pero qué pasa cuando hay una narrativa que va más allá, que hace que la inmersión de la experiencia sea más que una experiencia mecánica?

Es decir, como los juegos point and click, que se enfocan más en historias y rompecabezas.

Sí. Lo que se tiene en estos juegos es una interpretación de la realidad, de un suceso al que se debe encontrar un sentido lógico. En los juegos antiguos, no se busca que la realidad sea perfecta porque reconocen que la lógica en la vida cotidiana no funciona de manera perfecta.

¿Y cómo contribuye el point and click en Arrog?

Es interesante para desarrollar el contenido porque utiliza una experiencia de juego que no es adictiva, ni que exacerba una intensidad emocional. Con el point and click se presenta un estado de participación, especulativo o contemplativo. El juego no tiene una sola regla de cómo pasar los niveles. Eso permite valorar lo qué pensamos cuando no sabemos qué hacer.

Más que un videojuego, Arrog parece una pintura viviente. ¿Qué nos dices de ello?

Esa es su particularidad, que juega con los límites y se siente como una película interactiva. Creo que la riqueza de eso es que aporta a futuros desarrolladores.

Recuerdo pocos videojuegos hecho por peruanos. En los ochentas había Rambo: Misión en Ayacucho, un point and click de D’onofrio y el Fútbol Excitante para Super Nintendo. ¿Conoces de ellos?

Ellos son los padres de los videojuegos peruanos, diría yo, y no porque fueron los únicos sino porque lograron hitos de apropiación cultural con referentes fundamentales. Intervinieron juegos originales. Pero lo que ha estado faltando desde ese momento hasta hoy, es un juego que no esté hecho dentro de los márgenes del mercado, sino que sea antimercado. Que aspire ser un producto cultural, con la voz del autor.  Que no solo sea entretenimiento sino cultura. Si puedo hacer un paralelo, sería como el cine que no solo son películas de vaqueros sino que es el séptimo arte. El videojuego es el estado de arte, sin lugar a dudas.

Ahora que mencionas la apropiación cultural, años atrás se lanzó Inca, protagonizado por Atahualpa, que manejaba una nave espacial.

Ese juego que mencionas es valioso en el que se apostó por utilizar esa temática pero se quedó ahí. Se volvió a una fórmula que aspiró a tocar una temática cultural, que es interesante pero que en realidad mucha gente no tiene nada que decir. Se representa al inca como un héroe de Marvel. En el fondo, estaba usando un tema para seguir comunicando una idea que no nos pertenece y que era de afuera: que el héroe debe ser fuerte, musculoso. Pero por qué no repensar la idea del héroe. Por eso es importante que los videojuegos sean la voz del autor, que se apropie de una voz, cultura y que la haga más potente.

Recuerdo en los noventas, los videojugadores eran llamados “viciosos”, ahora les dicen “gamers”. Son mejor vistos que antes, ¿no?

Sin lugar a dudas. Y creo que hay una cosa importante ahí. En el pasado, se le decía “vicioso” a los lectores. Un tema es qué se juega y qué uso le damos en nuestras vidas. El videojuego no nos hace viciosos, sino la proyección que tienen en nosotros. Es como el martillo, que se puede usar para construir pero también para destruir. Cuando le echan la culpa a los videojuegos es irresponsable, porque en realidad está ligado a otros asuntos con la familia, los padres, y otros.

En tiempos de pandemia, ¿los videojuegos se convirtieron en un lugar de escape por los días de encierro?

Los videojuegos han sido una herramienta fundamental. Existiendo tantos géneros, como acción, aventura, horror, los juegos han sido un recurso para estar con amigos, considerando que estamos con el peso del encierro sobre nuestros hombros. Los juegos se convirtieron en un espacio de acompañamiento para sobrellevar la pandemia.

DATOS:

- “Soy Mateo Alayza, soy director y productor del videojuego Arrog. Soy artista de profesión y director de Hermanos Magia y director de arte en Leap Game Studios. También soy profesor de la Universidad de Lima.

- “Arrog fue ganador del Big Festival Brasil, el evento de videojuegos más importante en Latinoamérica. También fue finalista de los premios Independent Games Festival 2021, el evento más importante de juegos independientes. Arrog se puede jugar en PS4, PS5, Nintndo Switch, PC e IOS.

- “Pronto lanzaremos El Tunche, un videojuego de beat them up (peleas) como el Tortuninjas 2 de Nintendo y que también tendrá elementos de nuestra cultura. También estamos alistando El libro de la cebolla, un videojuego también de point and click que utiliza la idea del espacio y tiempo como la serie Rick & Morty”.

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