Las posibilidades que ofrecen los y su estructura para la enseñanza son prácticamente ilimitadas. Estos han sido aprovechados por expertos para lograr incentivar asignaturas como matemática, historia o, incluso, fomentar el interés por la literatura. Este método de enseñanza es conocido como gamificación, una innovadora forma de educación que aprovecha la estructura de los videojuegos y la predisposición de los niños y jóvenes por jugar.

Pero, ¿cómo llevar la experiencia de los videojuegos al aula? Al respecto, Nohemí Lugo, especialista e investigadora internacional en gamificación, quien visita nuestro país gracias a la Fundación Telefónica, ha venido trabajando durante cinco años en estas formas de enseñanza en la era digital mediante los juegos de realidad alternativa (ARG).

Estos juegos hacen uso de la estructura de sus similares comerciales y usan una narrativa de misterio donde, para resolver un problema, los jugadores deben interactuar y encontrar pistas en diversas plataformas virtuales (redes sociales, códigos QR, correo electrónico, celulares, realidad aumentada, etc.) y en el mundo físico (carteles, una banca, productos de una tienda, etc.) y de acuerdo a sus acciones varía la historia.

Lugo menciona también que se pueden usar los videojuegos comerciales que previamente han sido seleccionados por su potencial educativo. Aquí el trabajo del profesor es el de curaduría. Ella afirma que todos los videojuegos promueven el aprendizaje y desarrollo de habilidades en sí mismos, pero que son los docentes o tutores quienes deben considerar las razones de la selección de un título en particular y si responden al discurso que se quiere enseñar.

Sin embargo, no se necesita tener el presupuesto para desarrollar un sistema digital, ya que puede reproducir la misma estructura del videojuego usando materiales físicos. “La esencia es tomar este sistema y traspasarlo, no depender de la tecnología”. El éxito radica en lo que ella llama como “mecánicas de juego” y “narrativa evocativa”, esta última consiste en evocar la cultura popular de sus alumnos y usarla a favor de la educación.

La investigadora mexicana ha visto desarrollada esta experiencia en distintos países y de diversas formas. Ella actualmente trabaja en juegos de promoción de la lectura para chicos de secundaria, campañas de concienciación sobre el autismo, y el diseño de juegos para la Biblioteca Estatal de Querétaro, en México. Además, ha presenciado el uso de este método en el ámbito médico en Canadá, donde lo usan para que los niños con cáncer registren cómo les va en sus tratamientos con quimioterapia mediante un videojuego a manera de aplicación.

Este juego trata a los pequeños como un ‘escuadrón contra el dolor’ y personajes de series canadienses aparecen apoyándolos a lo largo de la trama.

DATOS

- La experta Nohemí Lugo ofreció una charla en la sede de la Fundación Telefónica el pasado 23 de octubre. Esta ponencia se encuentra disponible a través del portal web de la fundación.